20 septembre 2006
Un meilleur rendu des muscles dans l'animation 3D
découvertes
Pour ceux qui ne savent pas: La synthèse d'image 3D souvant abrégé 3D est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO (Conception Assistée par Ordinateur) qui permet la représentation d'objets en volume sur un écran. Elle est actuellement très utilisée en art numérique dans l'industrie du film avec des longs métrages comme Shrek ou Ice Age et depuis 1994 dans beaucoup de jeux vidéo.
Des chercheurs de l'Université de Bournemouth en Angleterre ont créé un ensemble d'outils qui permettent de rendre l'animation de la peau et des muscles beaucoup plus réaliste.
Traditionnellement, les animateurs commencent par créer les personnages en dessinant leur apparence externe, puis en ajoutant les détails tels que la façon dont les muscles vont apparaître sur le dessin basique. Cette approche est généralement la préférée des animateurs puisque la plus intuitive et la plus simple.
Mais on perd beaucoup en réalisme, le personnage peut finalement paraître "faux" si la peau ne correspond pas exactement au mouvement du muscle censé se trouver en-dessous.
Construire les muscles d'abord, et ensuite apposer la peau par-dessus, permet de rendre les personnages 3D plus réalistes, mais cela demande une connaissance avancée de l'anatomie humaine (même si le personnage n'est pas humain, notre oeil est habitué à ça).
Jian Zhang et ses collègues ont donc développé un algorithme qui commence un design des muscles sous la peau pendant que l'animateur se concentre sur l'apparence extérieure, tout en dictant ses règles sur la structure des muscles principaux.
Quand une partie du corps est fléchie, l'algorithme d'animation contracte ou détend le muscle et la peau réagit parfaitement en utilisant l'information de la forme des muscles en-dessous.
Zhang a commencé en regardant les groupes de muscles qui causent un mouvement de la peau, c'est-à-dire principalement les épaules, le cou, les bras et les cuisses. Il a ensuite analysé informatiquement les formes des muscles et les a simplifiées en ellipses. Cette simplification permet aux animateurs de créer des mouvements réalistes sans avoir des connaissances approfondies d'anatomie tout en conservant un besoin en ressources informatiques tout à fait convenable.
Sur la figure de droite, les muscles principaux sur la partie gauche du corps ont été extraits en utilisant la technique des chercheurs. Les muscles sont utilisés pour déformer la surface cutanée quand le personnage est animé.
Source: Technology Review, il y a 2 semaines.Traditionnellement, les animateurs commencent par créer les personnages en dessinant leur apparence externe, puis en ajoutant les détails tels que la façon dont les muscles vont apparaître sur le dessin basique. Cette approche est généralement la préférée des animateurs puisque la plus intuitive et la plus simple.
Mais on perd beaucoup en réalisme, le personnage peut finalement paraître "faux" si la peau ne correspond pas exactement au mouvement du muscle censé se trouver en-dessous.
Construire les muscles d'abord, et ensuite apposer la peau par-dessus, permet de rendre les personnages 3D plus réalistes, mais cela demande une connaissance avancée de l'anatomie humaine (même si le personnage n'est pas humain, notre oeil est habitué à ça).
Jian Zhang et ses collègues ont donc développé un algorithme qui commence un design des muscles sous la peau pendant que l'animateur se concentre sur l'apparence extérieure, tout en dictant ses règles sur la structure des muscles principaux.
Quand une partie du corps est fléchie, l'algorithme d'animation contracte ou détend le muscle et la peau réagit parfaitement en utilisant l'information de la forme des muscles en-dessous.
Zhang a commencé en regardant les groupes de muscles qui causent un mouvement de la peau, c'est-à-dire principalement les épaules, le cou, les bras et les cuisses. Il a ensuite analysé informatiquement les formes des muscles et les a simplifiées en ellipses. Cette simplification permet aux animateurs de créer des mouvements réalistes sans avoir des connaissances approfondies d'anatomie tout en conservant un besoin en ressources informatiques tout à fait convenable.
Sur la figure de droite, les muscles principaux sur la partie gauche du corps ont été extraits en utilisant la technique des chercheurs. Les muscles sont utilisés pour déformer la surface cutanée quand le personnage est animé.
Pour ceux qui ne savent pas: La synthèse d'image 3D souvant abrégé 3D est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO (Conception Assistée par Ordinateur) qui permet la représentation d'objets en volume sur un écran. Elle est actuellement très utilisée en art numérique dans l'industrie du film avec des longs métrages comme Shrek ou Ice Age et depuis 1994 dans beaucoup de jeux vidéo.
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