22 août 2007
Moi dans un environnement virtuel
exploits
Source: Life Style Extra, il y a une semaine.
Des chercheurs du laboratoir de recherche INRIA en France ont développé GrImage, un système capable d'insérer une version digitale d'eux-même dans les jeux vidéos ou sur le Web. Pour en arriver là, ils ont dû trouver un moyen de capturer une personne et ses mouvement en 3 dimensions en temps réel, un problème récurrent dans l'infographie.
La plupart des méthode de motion-capture (captation de mouvements) utilisent des marqueurs visibles placés sur le corps de la personne, de telle manière qu'une caméra peut aisément capturer sa position relative et les mouvements de ses membres. Au lieu de ça, l'équipe de l'INRIA a utilisé entre 6 et 14 caméras pour enregistrer la personne sous différents angles. Un logiciel a été conçu pour identifier et extraire les silouhettes, les combiner dans un modèle 3D, ajouter une texture et une couleur. L'étape suivante consite à élaborer un niveau d'interaction réaliste entre l'avatar et l'environnement virtuel.
Habituellement, les programmes qui simulent des interactions entre objets solides ne sont pas compatibles avec ceux qui simulent l'interactions avec les fluides car ils utilisent des algorithmes mathématiques totalement différents. Mais GrImage bascule d'un algorithme à l'autre pour permettre l'interaction de tout type d'objet.
Une version réduite de GrImage était présente à la conférence ACM SIGGRAPH: les visiteurs pouvaient placer leur main dans la "recording space" (un cube entouré de caméras) et jouer ainsi avec des objets virtuels, dont un jack-in-the-box :)
La plupart des méthode de motion-capture (captation de mouvements) utilisent des marqueurs visibles placés sur le corps de la personne, de telle manière qu'une caméra peut aisément capturer sa position relative et les mouvements de ses membres. Au lieu de ça, l'équipe de l'INRIA a utilisé entre 6 et 14 caméras pour enregistrer la personne sous différents angles. Un logiciel a été conçu pour identifier et extraire les silouhettes, les combiner dans un modèle 3D, ajouter une texture et une couleur. L'étape suivante consite à élaborer un niveau d'interaction réaliste entre l'avatar et l'environnement virtuel.
Habituellement, les programmes qui simulent des interactions entre objets solides ne sont pas compatibles avec ceux qui simulent l'interactions avec les fluides car ils utilisent des algorithmes mathématiques totalement différents. Mais GrImage bascule d'un algorithme à l'autre pour permettre l'interaction de tout type d'objet.
Une version réduite de GrImage était présente à la conférence ACM SIGGRAPH: les visiteurs pouvaient placer leur main dans la "recording space" (un cube entouré de caméras) et jouer ainsi avec des objets virtuels, dont un jack-in-the-box :)
Source: Life Style Extra, il y a une semaine.
Pour ceux qui ne savent pas: La captation de mouvements (motion capture ou mocap) désigne de façon générique les techniques permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel : les mouvements sont enregistrés ou restitués en temps réel vers d'autres systèmes. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d'un avatar ou d'une représentation conceptuelle, et est donc utilisée pour les films en trois dimensions, les décors virtuels de quelques émissions de télé, certains jeux vidéo et pour l'élaboration d'études scientifiques, ainsi que dans le domaine sportif et artistique.
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